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僵尸世界大战模式大全,僵尸世界大战游戏试玩

2023-12-13 16:58 作者:岑岑 围观:

在WWZ中,核心玩法的差距依然孤立着自己,甚至连它那尘封的融入感都无法挽救。

自1968年电影《活死人之夜》开拍以来,世界上又出现了一个原创的恐怖题材,从此,活死人进入了人们的视野。最早引入僵尸概念的是1997年的游戏《生化危机》。大概就是从这里,“僵尸”这个概念正式确立,并得到关注、推广和广泛普及。这也促成了马克斯·布鲁克斯在2006年写的经典科幻小说《z世界大战》。然而,他可能没有想到,13年后的4月16日,科技革命一次次将其带入游戏,注入《世界大战z》(以下简称WWZ)。那么,这个刚出生的新僵尸有什么不同呢?

评价之前,我得说最后一句。目前游戏PC端垄断EPic,封杀国行区,对于喜欢这类题材的PC玩家来说,无疑是一个沉重的打击。但是,“你有你的张,我有我的墙梯”,大量国内玩家跨区域购买正版,漂洋过海支持EPic。当然,主机端的玩家不一定要这样。下单付款相当容易。

从《狂犬病毒》的背景故事中,我们可以清楚地看到,开发者有意效仿《求生之路》,Saber互动工作室CEO马特·卡尔奇(Matt Karch)在接受采访时也谈到了这一点。众所周知,当年《L4D》之所以火爆,一直依赖于其多人合作的联机模式和保持新鲜活力的MOD地图。所以,在技术远超现在十几年的今天,我们可以很清楚的猜测到,开发者想要做出一些改变,然后打破束缚,而从结果来看,确实改变了,但是结果却令人失望。

融合感在强调融合感的当今游戏世界,WWZ在这方面的表现应该是值得称赞的。首先,在角色选择上,相比当年只有“四大天王”支撑平台,四国16人选择四时代角色确实让玩家们大吃一惊,在同类游戏中确实名列前茅。除了量变之外,解锁背景故事作为游戏性的一种表现形式,让玩家在看完角色传记的简要总结后产生了好奇,而所有由静美制作的1分钟故事,内容和配音真的很高。关于角色的这一部分,没有太多有趣的地方。如果玩家看过原著和电影,一定会有更深的印象,虽然电影不怎么样。

这部作品作为初版,在故事线、情节、篇章上并没有超越前辈,“短”应该是一个合理的评价。WWZ真的忠于原著。4章11节的引言和标题尽可能从西半球的纽约到北半球的东京。不得不说在表面内容上是非常成功的。然而,这一成功并没有更进一步,而是不幸止步。

整个游戏有两种模式,在线和离线,PVP和PVE。就线上单人模式而言,虽然有11个剧情,但是只有纽约、耶鲁桑冷、莫斯科、东京四个地图。我们找不到场景中的任何槽点和整张地图的真实还原度,值得肯定。但是,sections的设置使得地图和流程“短”的缺点暴露无遗。

从单人模式来看,从新玩家的立场来看,面对不断涌入的尸体,游戏体验往往会因为无法完全捕捉到即将到来的高潮而戛然而止。一波,两波,三波,四波...“砰”的一声突然结束,等等,线下模式的无聊暴露无遗。虽然这一点可以从游戏的新鲜感和融入感来讨论,当然,石乐志的AI也是一个明显的问题,但究其原因,总是离不开“短”的地图和流程。另一方面,多人合作模式,队友互帮互助,并肩作战,环境的融入,社群的融入,让线上的PVE感觉更好,击退尸潮的成就感同时存在,情况有所不同。所以这个“短”的问题被掩盖了,但并没有解决。

从这一点也可以看出,WWZ力求极致的在线体验,这一点在本文第三段已经有所阐述。但是作为TPS,融入感只是其中之一,爽感也是不可或缺的。但是,新玩家很容易在融入感上迷失自我。当造型、画质等视觉体验达到一定标准后,潜意识中会过度看配合,盲目追求尸潮数量,逐渐被吸引而忽略品质的爽快感——高质量的攻击,这往往是老玩家最关心的点。WWZ在清爽感上不能称之为好。站在老玩家的立场上,“爆米花”应该是一个合适的形容词。

说到打击感,要从武器说起。这款武器相比2008年的《求生之路》进步了不少,在网游FPS中加入了升级系统。本来是一个很有意思的点来说说。不过这种升级版的枪只是一次性使用,不能独立拆装。就像喝了半瓶可乐一样恶心,真的不尽人意。至于“爆米花”的问题,自然要说到游戏音效的表现,实在令人费解。在主武器、副武器、重武器交替的常用切换系统中,装弹、装弹、射击、抗丧尸、展示成果一气呵成,成就感应该就满足了。然而在WZZ中,这种满足感最终被“爆米花”般的音效击碎。当然,在这一点上没有“打击”意义上的实质内容。“打击”的音效必须有,最重要的“感”也必须有,而这就要说到“敢死队”——丧尸潮了。

僵尸潮的加入是最大的看点,也是游戏的主要体现,但在态度上还是失去了“民心”。如果你是一个已经玩了很多天WWZ的玩家,你应该会发现,当你拿着一个爆米花机,对着汹涌澎湃的丧尸潮不停射击的时候,当子弹穿透破旧的身体的时候,你会经常有这样一种感觉:“我是在打丧尸吗?怎么感觉像打了一堆海绵宝宝?”当然,这是有经验的老玩家的经验。对于新手来说,恐怕早已被这一波“铺天盖地”的大场面淹没了。尖叫的僵尸,公牛,捕食者...这些改了名字或者没改名字的精英丧尸,依然逃不出L4D特有的框架,十有八九是被保存下来的。从开发商的角度来说,虽然有“情怀”的说法,但11年过去了,这里依然没有大的变化。确实有一种老套刻板的感觉,枪不换,会让玩家觉得敷衍。所以在WWZ中,核心玩法上的差距依然孤立着自己,甚至连它那尘封的融入感都无法拯救。

谈完工作的主要问题,基本有了结论,但就像新闻联播一样,节目里总会有一些新闻联播。虽然性质不同,但形式上是一致的。然后再来说说它的手感,bug,兼容性,这也让评分更全面。

细心的玩家可能会发现,在第一章中,沿着纽约二楼的走廊往下看,整个画面真的是在向L4D的医院大厅致敬,包括上面提到的精英僵尸和2012年改编的同名电影中的耶路撒冷。抛开其他问题不谈,《彩蛋》和《情怀》中外籍ACG工作者或泛娱乐工作者的参与度还是受到业界肯定的,也算是为游戏加分吧。

感情加分都没了,BUG这种严重破坏游戏体验的坏东西,难免要说点什么。因为3D对真实性的追求,“换时间换子弹”成为射击游戏中常见的设定。虽然在WWZ中也是如此,但是检测到了一个神奇的操作:弹匣被击中空时,可以通过切换武器无时间变化,近战中挥刀后的切换也适用;类似这种性质的,还有僵尸活动范围的设定和地图场景的设定问题:通过不同角度的观察,可以看到僵尸站在各个角落,等待玩家靠近。这两个东西是归于“特殊技能”和“蓄意行动”还是“bug”和“技术缺陷”,目前不得而知,但按照第一版的理由,暂时用“bug”排队比较好。

游戏性的问题,由于版本的不同和厂商的大小,以及软硬件的兼容性,可以综合考虑。然而,自从WWZ今天上市以来,兼容性问题已经成为一个严重的问题。由于Saber互动工作室和AMD的合作,游戏兼容a卡比兼容n卡要多得多。经过测试发现,配GTX970显卡的a卡基本运行完美,而配GTX1080显卡的同级别n卡还是会出现卡顿,更不用说GTX970显卡的掉帧了。在架构上,WWZ支持Vulkan接口接入,所以在功耗较低的情况下,比有3D限制的DirectX更能兼容a卡,使得a卡和n卡的兼容性差距更加明显。不过n卡和DirectX的兼容性更好,所以玩家也多了一个选择。

总结最近WWZ在Twitter上直播的热度持续降低。虽然开发者邀请了一些知名主播进行直播,但这并没有让WWZ降低的人气回升。针对这种现象,我们可以看到“独占+低玩法”的组合让Saber互动工作室追求更多的分享,但同时也把游戏带入了死海,水分和盐分更多,难以承受。

总的来说,WWZ没有TPS应有的清爽感,融入感尚可,成就感略显单薄。不过僵尸潮的参与和更震撼的外观画面还是值得称道的。以第一次发布来看,如果在这三个方面做出改进,尽快处理好兼容性问题,做出合适的活动和福利,以后再开创意工坊,应该会重新获得一些人气。不过这对于22G以上体积的游戏来说,真的很失望,只能这么说:聚则有火,枪林无子弹。

优势

僵尸潮的加入,在16个角色的选择上是不足的。

攻击感低,僵尸潮,偷工减料流程短,可重复性低,a卡和n卡兼容不均。

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