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鬼哭邦电影剧情「简介」

2022-03-29 16:55 作者:电玩巴士 围观:

一个关于生死的故事。

玩过《鬼哭邦》试玩版后,打算写下一些感想以供大家参考,多少有点剧透,还请谅解。

《鬼哭邦》是什么样的游戏?

这游戏让我有些不知所措。

刚看完开局就直接被扔到野外,必须向着目的地前进,有很多陌生词汇,由于要弄清这些词汇的意思,感觉对战斗系统的理解有些跟不上。

顺带一提这个游戏写作《鬼哭邦(鬼ノ哭ク邦)》读作“鬼哭之国(オニノナククニ)”。

游戏名字还在可读范围之内,但熟悉“逝者守(逝ク人守リ[イクトモリ])”“迷途之人(迷イ人[マヨイト])”和“鬼人(鬼ビ人[オニビト])”等特殊的念法,还是用了些时间。

(我写博客的时候输入这些词也超麻烦的,不要在汉字中间加片假名啊)

我就在心里简单总结了一下,逝者守=主角、迷途之人=无法成佛的灵魂、鬼人=阿伊莎(アイシャ),照这个套路比较容易理解。

在这款游戏的世界设定中,有特殊的生死观。

相信轮回转生,认为“死后会转生,所以不必为死亡悲伤”,这部分还比较正常,但后面追加了“为死亡悲伤是禁忌”这一条。

所以,出现了抱着“如果为家人死去悲伤是禁忌,不能触犯的话,还不如选择死亡,期待来世相见的可能性”这种想法的人。

为了这种人执行死刑的处刑人,就是主角卡卡其。

参考官网,主角卡卡其的理念是“对以轮回转生为真理的国家来说,死亡必须是希望”。

《鬼哭邦》试玩报告:多少有些遗憾之处

这款游戏讲述的就是逝者守卡卡其看到的关于生死的故事。

在两个世界间移动前进

逝者守卡卡其能在现世和幽世间自由移动。

但幽世最开始是一片黑暗,此时被敌人攻击会受到致命伤害(有个名称叫做幽世束缚[幽リ世縛リ])。

为了在幽世安全前进,需要在现世打倒意念之主(想イ主)后,调查出现的束缚回返(縛リ戻シ),解除幽世束缚再前往幽世。

另外,解除幽世束缚可触发幽世束缚之理,对敌我双方都有效。

《鬼哭邦》试玩报告:多少有些遗憾之处

《鬼哭邦》试玩报告:多少有些遗憾之处

现世和幽世在地图上几乎是一致的,但现世道路被堵塞时,进入幽世可以继续前进,在两个世界交替前进吧。

《鬼哭邦》试玩报告:多少有些遗憾之处

《鬼哭邦》试玩报告:多少有些遗憾之处

鬼人

鬼人是相当于职业类的东西,最开始能使用的只有剑士阿伊莎,推进一段剧情后增添枪兵扎夫(ザーフ)。

《鬼哭邦》试玩报告:多少有些遗憾之处

虽然知道要根据情况选择使用哪个鬼人(=分别使用枪或者剑),但还是阿伊莎比较好用。能对前方使用大范围横扫,特别适合打杂兵。

感觉除了最开始的BOSS,扎夫没什么发挥余地。

但最开始能使用的技能还是扎夫的比较强。

技能在使用后,需要冷却时间,当槽涨满后才能再次使用。

最开始我还省着用,只有到了关键时刻才使用技能,但当剧情模式完成,解锁战斗模式后,感觉还是不断使用技能比较好。

使用技能后,槽会马上开始涨,有好几次在使用完所有技能后,调整位置时,发现冷却已经完成了。当技能数量增加后,使用普通攻击的次数就相对变少了。

《鬼哭邦》试玩报告:多少有些遗憾之处

遗憾之处

试玩后,感觉还是有几点遗憾之处的。

第一点:整体动作偏慢。

个人感觉作为动作RPG游戏来说,动作稍微轻快些比较好。

如果用《怪物猎人》作为比喻,就是装备轻弩的猎人吧。

至少要有鬼人化双刀那种刷刷刷的行动速度(比喻比较难懂,不好意思)。

第二点:鬼人

官网说可以一键切换,其实需要将右摇杆倾斜1秒钟左右。

而且这段时间移动速度会变慢。

确实是一键切换了,但总感觉有些不尽人意。

另外在试玩版中,并没有体会到交换鬼人有什么好处。

刚开始玩,也许还没有感觉,对某些敌人阿伊莎比较有利什么的,如果能用伤害值表现出来就好了。

那样的话,即使交换鬼人比较花时间,也还是值得不断交换的……

嗯,就是对这类的动作部分稍有不满。

还有就是细节,回复道具治愈香(癒し香)有携带数量上限,希望能够明确地表示出来。

遇到宝箱,却无法获得道具,我心里浮现出3个问号。我玩了10分多钟才发现那个道具就是愈合香,在游戏初期只能携带5个。

如果犹豫要不要买,就玩玩试玩版吧

我在看宣传视频的时候就想玩这款游戏了,现在这个想法也没有改变。但玩了试玩版,确实感觉和看视频的预期有些不同。

最开始两个世界的关系并不明确,在幽世受重伤连忙逃回现世,不知道该如何活用鬼人阿伊莎,各种胡乱尝试。

但即使如此,我还是很在意故事的发展,感觉好好理解世界设定和战斗系统后,又会和最开始玩的印象有所不同。

如果有和我一样,看了宣传视频后想玩的人,推荐先玩下试玩版。

顺带一提,战斗模式的BOSS还是挺强的。

我第三次挑战,才用伊邪那(イザナ)打倒了BOSS。

射线攻击蓄力时,如果能用技能打中就可令其倒地,趁这个时候攻击。不断重复这个步骤是取胜的诀窍。

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