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dq6电影剧情「分析」

2022-03-18 16:44 作者:用户3877921551 围观:

RPG,角色扮演类,我相信所有在90年代初接触电子游戏的人,都是从一本现在叫《电软》的杂志上知道这个游戏分类的。而在更久以前,我们更喜欢将游戏类型分为:闯关类、飞机类和文字类。

其实,在那个不懂日文也不懂英文的孩童时代,根本看不懂那些人物对白和剧情。我们只是按照攻略上的提示,才能知道此时在电视荧屏上发生的是什么情节。因此,那个时代,动作类游戏始终是游戏者的最爱,直到有中文游戏的出现。

我童年时代日式角色扮演游戏,这才是王道

一、Final Fantasy

首先需要说明的是,相信大部分游戏玩家对于游戏的关注程度,都是遵照FC、MD、PS(SS、PC)最后才是SFC的顺序来的吧,毕竟那个时代能买的起SFC还有众多SFC的Z卡的人还是少数。相信更多的人是在拥有电脑以后,通过模拟器才来慢慢领会SFC那个黄金RPG时代的风采。

因此,对于现在热门的FF系列来说,中国的大部分玩家对其的接触,可能都是这样一个顺序。FF1,2,3,7,8,9,然后才是4,5,6系列(暂时不牵扯到FF10和FF10-2,这个以后再详细说)。而在这个系列内,有三部作品是不得不提的。我想大家都应该知道我要说的是哪三部——FF6,7。

“FF6光环”,相信在那期推出的游戏都会感受到来自FF6的巨大压力,甚至是2DACT游戏的最高代表的《超级银河战士》也难敌其巨大的影响力,更不用说DQ6了。FF6在游戏过程中比较聪明的加入了其他诸多游戏要素,例如SLG类型的战略移动,格斗游戏的搓招,多人物的游戏章节,当然,这些要素其实在S社的另一作品中表现更胜——《Live-A-Live》。在此,我并不想对游戏的剧情多做评论,毕竟这是个萝卜青菜的问题——有些人将《追忆似水年华》奉为经典,而有些人却无法忍受其枯燥的文笔。因此,对于FF6的成功,抛弃其画面、剧情以及万年不变的战斗系统,应该主要归功于它的综合性与借鉴性,而DQ6却还在苦苦抓住其原始的创意不松手。其实从这部作品中,我们已经可以看出S社对于FF系列变革的决心,决心将FF系列变成和DQ系列不一样的RPG。但从FF系列后来的作品来看,似乎S社忘记了FF6成功的原点,转向对游戏画面和游戏CG的不断追求上,也就是我们常说的“哗众取宠”,而其直接产物就是FF7。

这部作品被冠以了太多的赞美,以至于让人都不知道该如何来真正看清这部作品。我们从以前的旧新闻中,依然可以看到S社曾经想在N64上推出了的FF系列的画面。当然由于那场堪称经典的决裂,让很多当时的N饭们都唏嘘不已,而现在我们也不可否认的是,正是由于S社的对于PS的强烈支持,使其轻松击败N64和SS,成就了SONY的一世霸业。

FF7也就成为了当时PS霸业中的关键一枚棋子。当然,当时在国内具有垄断地位的《电软》的评论,在某种意义上也成就了FF7在国内玩家中的地位。想象下前不久推出FF7PC中文补丁时的盛况,不难体会国内玩家对该游戏的认同。但到了NGC、PS2和XBOX时代,我个人却很庆幸当时S社离开了N社,因为从FF系列在PS2上现有两作的表现来看(不包括FF11),S社始终是太偷懒了。比起N社在《银河战士》和《赛尔达》两作上所做的努力和革新来看,FF系列的进步只能用微乎其微来形容。而其背后的原因,无外乎PS系列游戏对于游戏画面和游戏CG惯有的崇拜,归根结底,这一切的根源也是来自于FF7。

FF7在发售初期一直强调的都是其逼近真实的游戏背景及全3D的战斗画面,虽然以现在的眼光来看,或者说从美学的角度来看,FF7的战斗画面其实是非常粗糙和难看的。其实以PS主机的性能,想要完美以3D展示游戏画面其实是十分困难的。限于性能以及当时的技术,那些人物建模其实非常简单,根本也就谈不上美感。这里就要说的是,《电软》当时对于FF7的推崇,无疑造就了国内玩家对FF7的认同。杂志的编辑们对于游戏一致认为其代表了当时最高的3D游戏水平,并细细分析其与VR战士等当时为数不多的3D游戏比较来证明其画面的优越性。诚然,我们不可否认,FF7在技术上的领先,但反过头看,其游戏画面在美学上的进步却远没有技术进步那么多。其实,以PS的性能以及日本在美工方面的水平,在PS系列上完全可以打造出更多几乎完美的2D的RPG游戏。但恰恰是FF7的出现,让更多的游戏厂商以及游戏杂志编辑将游戏画面和游戏CG作为评判游戏质量的主要依据,而忽略了对于游戏系统和游戏剧情的重视。大部分的厂商都觉得只要拥有绚烂的画面和精致的CG就能游戏大卖,而后来的事实也证明了这点,更让厂商决定了将3D进行到底的决心。

因此,FF7的意义并不在于其销售量的巨大,而是其对整个PS的3D游戏风格的兴起起到的带领作用。当然,K社和C社在后期对于3D游戏的发展都提出了各自的探索,同时也造就了各自的王牌游戏。《合金装备》完全采用即时演算,虽然过场动画惨不忍睹(根本无法看清Snake的眼睛),但凭借小岛完美的对镜头的把握,在牺牲画面美感的同时,却创出了另外一种游戏感觉,也一举造就了《合金》系列。而《寂静岭》则更聪明,原本粗糙的3D画面在这里变成了对梦魇最好的诠释。而《生化危机》系列则采用了3D人物2D背景的做法,既保证了对潮流时尚的追求,同时也保证了一定的可看度。

有趣的是,PS后期的2大RPG游戏却走了两条完全不同的路:《北欧女神》重新回归2D,并借助其精美的画面以及不断生死剧情获得了好评;而《放浪冒险谭》则完美贯彻了S社对于3D游戏的信念,同样依靠精致的建模、良好的系统以及刻画人性的剧情,成为了PS上唯一的满分游戏。值得注意的是,这两部作品都注重了对于剧情的把握,加强对于生死的刻画,使得游戏剧情不在停留于简单的正义战胜邪恶的泡菜式剧情。从这个角度来看,FF7剧情中最被人称赞的女主角之死,其实也不过是典型的好莱坞式包袱,虽然有效但却略显鸡肋。当然,在那个纯情的年代,相信被其感动的少男少女们绝不会是少数,正如那个时代的琼瑶所带给国人的感动一样。

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