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崩坏3真好玩,崩坏3值得玩吗?

2023-12-15 20:20 作者:岑岑 围观:

崩溃3可以说是我最近几个月看到的最精致的游戏了,但是玩了一个星期还是忍不住丢了。

刚进游戏的时候,一切都很惊艳:飞船驾驶舱界面随屏幕角度自动调整,漫画渲染的3D人物建模非常流畅,中文CV比日文好听,还有摸胸三次被踢下线的彩蛋...可见游戏在细节上下足了功夫,至少是我见过的国产手游中最精致的作品。

窗外的景色会随着昼夜交替变化,会有不同的天气。

但是,我还是忍不住想放弃,都是因为:触摸屏上的ACT操作真的很痛苦。

肯定是抄袭的,但是有点风格。在游戏的核心体验方面,国产手游很少做出自己的创新。大部分都是模仿市面上的其他产品,最多是把PC、掌机、主机上的系统搬到移动端。省时省力省成本,尤其是ARPG、“行动卡”和回合制,几乎不需要在核心战斗系统上下功夫。

在目前市面上的手游中,崩坏3的体验还是比较新颖的,不是因为它的创新,而是因为它抄袭了比较小众的主机ACT works bayonetta系列。

说“复制”而不是“借用”、“模仿”、“致敬”,从两个方面来判断:一是核心战斗机制完全复制,巴约内塔最著名的系统是“魔女时间”,即当角色在被击中的瞬间躲避时,会触发类似子弹时间的机制,敌人减速,无法防御。《崩坏3》中的“时间空断裂”系统与“魔女时间”几乎一模一样。第二,人物临摹。《崩坏3》第一主角基亚娜的攻击、行走、躲闪等动作与巴约内塔的主角魔兵惊天录高度相似。

上图是巴约内塔的女巫时间,下图是崩溃3的时间空 break。

复制崩溃3不会有法律问题,因为不存在商标和形象侵权。但作为一款ACT游戏,战斗机制和动作才是其核心。在这方面,人们很难因为抄袭经典作品而不用“抄袭”二字。很多ARPG互相复制,换皮肤,界面上唯一有用的按钮是“自动战斗”。相比这种枯燥的复制对象和懒散的复制方式,《崩溃3》选择了一个有技术含量的系统,至少还有点功夫,并没有像它的前辈《崩溃学院2》一样做出一款“横版动作游戏”。除了核心系统和动作,崩溃3还增加了一些东西,如替代和连击系统,以及不同女武神角色的发展。虽然不算新,但它让游戏本身更具可玩性。

所以相对于bayonetta来说,崩3是在抄袭,但是对于整个国产手游来说,崩3带来了一些好的东西,再加上做工精致,让我愿意玩。但正是对触摸屏这个好东西的消化不良,让我想弃坑。

主观挖坑和客观困难弃坑的想法最早是在剧情推进到1-20难度的时候产生的。这一关有几个怪物被贴上了“暴走”的标签,15秒内不击杀伤害会急剧增加。一般来说,通关策略是先除掉逃跑的怪物,但问题是这个通关里还有很多小兵。《崩坏3》的锁定系统是这样的:你会自动锁定面对方向的怪物进行攻击,也可以用手指触摸屏幕选择特定的怪物。前者的优先级高于后者。当你试图把逃跑的怪物锁定成一系列的招数时,目标会很容易飘向一个士兵。当你动动手指,想把它锁回去的时候,你很可能会被打成肉酱。你想触发“小时空断裂”,却发现有冷却时间。

转向和锁定操作非常困难。

这种糟糕体验的根源是手游的数值体系、核心动作机制和触屏操作之间几乎不可调和的矛盾。

一款ACT游戏的核心体验是什么?几乎所有玩家都会告诉你,是操作。可以在《鬼泣》里无限飘空 combo,可以和魔兵惊天录一起无伤过关。就连ACT和ARPG之间的游戏《黑暗之魂》也有针对毁灭者柯南的盾牌。只要玩家足够强大,不需要花时间刷材料和金币,1级通关没有问题。但是,一款手游绝对不会允许这种情况出现。再强的玩家操作也要用值卡住,不然充值就完了。

《崩溃3》1-20卡死的原因是卡牌设计有意为之:系统放了很多小怪,有近战和远程,“小时空断裂”有冷却时间,你很难避开所有攻击,只能用血硬扛,数值不够,很快就会死。在bayonetta中,同尺寸场景中的小怪数量远远少于《崩溃3》,“魔女时间”没有冷却,玩家完全可以通过操作解决问题。

那么,为什么1-20躲闪攻击这么难呢?这就是Collapse 3客观上无法解决的问题:触摸屏上的角度调整。在手柄操控的ACT游戏中,视角调整通常由左右摇杆协同完成,有些游戏在锁定目标时会设置自动视角调整。但在触摸屏上,这个问题根本无法解决:在《崩坏3》中,虚拟操纵杆只能操作移动方向,需要两根手指在屏幕上滑动才能自行切换视角,即使调整到45度视角,也会被动作强制下拉。你观察不到很多小兵在哪里,攻击哪里,所以你逃不掉,甚至很容易滚成怪堆。

本来触摸屏操作最常见的问题就是手指挡住屏幕。崩溃3为解决这个问题做出了努力。右下角只有四个键:攻击、闪避、大招和武器技能,左下角是虚拟摇杆;一些角色技能通过点击攻击键释放,角色切换也有QTE技能。不过从视角来看,体验还是极其糟糕的。

这种经历是无法避免的。《崩坏3》没有横扫机制,也没有自动战斗机制。每次刷材料和经验都要手动——不可能是自动的,否则动作机制本身就会被淹没。ACT不像回合制或者ARPG,每次手动刷的时候都要全神贯注。闯关本来是ACT的乐趣所在,但是反复刷同一个关的过程和稍有瑕疵的操作体验让《崩坏3》的过程非常累。虽然有打游戏的首页系统,有专门的素材本,但是刷卡的时候还是觉得累。

“三星”只是一个成绩,并不能启动横扫。

毕竟《bayonetta》是一款主机游戏,两个摇杆,一个十字键,XYAB加RT,RB,LT,LB;崩溃3是一款手机游戏,只能用两个拇指。即使《速成3》简化了动作系统,在十个虚拟键上用两个手指也达不到六个手指在十一个实体键上的操作水平。

bayonetta的整套核心机制,一个ACT,都是基于手柄的操作方式。而《速成3》想要的是“魔女时间”和数值约束,这两者都得在触摸屏上实现。主观的利润需求加上客观的设计障碍,再加上“有点风格但还是不懂”的文案,最终形成了这样的尴尬局面。

有些人确实在触摸屏上处理模拟。

其实在手机上成功的行为并不多见,很重要的原因就是两个大拇指能完成的操作太少了。《无极之刃》曾经试图通过抓屏来寻找新的出路,但是以牺牲战斗深度为代价,操作体验达不到传统ACT的水平。这个问题还没有解决,移动端的行为数量还很少。

但是玩家真的在乎吗?为了《撞车3》,我在废坑边缘徘徊,每天领月卡,但很多朋友还是过得很开心,也不太在意我说的这些问题。

上面我提到了很多操作上的问题,但是Crash 3做了一件事。如果数值不碾压,操作质量还是会对游戏结果产生非常直接的影响。大部分玩家应该都有体验。推个地图,会觉得价值跟不上,一点点打不过。这时候如果认真的话,多试几次,一般都能勉强及格。玩起来够爽,还有点科技感。对于要求不是那么高的玩家来说,这样的经验水平对他们来说已经足够了。

这其实让我想起了王者荣耀。一年多前,大多数人,尤其是MOBA游戏的核心玩家,对移动MOBA的未来相当怀疑,因为大部分移动MOBA都是照搬端游的模式,但操作问题始终无法解决,虚拟摇杆始终是二流方案。一年过去了,核心问题没变,但王者荣耀的人气已经可以和英雄联盟相提并论了。

同样,对于《崩坏3》的大部分玩家来说,ACT的操作体验可能并不是最重要的。《崩坏》系列第三部已经开始呈现IP化倾向,人员设计、美术、配音都相当成熟,是吸引玩家、培养粉丝的要素。在系列的粉丝眼里,漫画渲染的3D女武神简直让人无法抗拒,更不用说感动和增加好感度的系统了。对于刚接触《崩坏》系列的玩家来说,相比市面上泛滥的ARPG,《崩坏3》无论从卖座还是内核来说都足够有趣,合适的堆值也没什么,这就足够了。

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