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三角洲联合行动,三角洲最新版

2023-11-11 18:24 作者:岑岑 围观:

提起《三角洲》这个IP,FPS老玩家的第一反应可能就是战前准备,任务选择自由度高,战场体验沉浸式。25年前,《Delta》引领了当时FPS的潮流,为后来的FPS游戏设计提供了灵感。

2010年以后,非沉浸式竞技FPS游戏逐渐成为游戏市场的主流。毕竟“和人打架很好玩”,而沉浸式FPS游戏是以相对小众的姿态存在的。

今年10月25日,触乐应腾讯梅田工作室林朗天空团队的邀请来到深圳腾讯Wespace,参加了Delta Action的demo活动和媒体论坛。腾讯拿到《Delta》的IP授权后,有玩家猜测腾讯会做社交FPS手游,可能不会太有竞争力。但是当我进入游戏的时候,我意识到这可能没有人们想象的那么简单。

“Delta Action”演示现场控制台

在官方系统的试玩版中,Delta Action提供了三种模式:需要玩家生存和掠夺资源的类似Takov的危险动作,我们体验的地图“长弓谷”就属于这种模式;还有团队竞技模式的“全能战场”,以及单人PvE剧情战斗。每一场比赛都避免不了玩家对经纪人天赋的充分利用和团队成员的配合。只要掌握了经纪人配合的战术体系,球员就能找到自己的打球节奏。基于代理系统的战术设计是游戏的核心竞争力。

游戏中有四种特工,他们的分工是“突击”、“支援”、“守卫”、“侦查”。“突击”具有丰富的攻击手段,在正面冲突时表现优异;“支持”生存能力强,属于“新手”代理;“守卫”和“侦查”的天赋可以制造不良信息,操作门槛高。作为一款逼真的枪战游戏,信息游戏是极其重要的一部分。巨大的地图体积和多样化的外景设计,让游戏的上限很有竞争力。

“支援”不仅可以治病,还可以用硝烟影响战局。

单人游戏时,玩家可以选择“支援”来增加生存几率,掠夺更多资源。如果要和朋友一起组队打球,需要考虑干部之间的配合。选择“警卫”和“侦探”干部,可以在一定程度上提高团队合作的上限。“危险行动”模式支持三人一队,队友可以选择不同的特工实现各种配合。除了合作,玩家还可以获得足够的情感价值:我想知道一个地方的信息,你在高坡上养一只无人机为我传递信息;你躲在掩体后快死了,不敢主动。我朝你扔了一个治疗瓶...玩家通过来回传递信息和资源,会产生一种“需要”和“依赖”的感觉。

一般FPS游戏中的配合可以分为强配合和弱配合。在强强合作的游戏中,队友各司其职。即使不考虑玩家的操作水平和兴趣,有些职业(比如坦克、治疗)也是必须的;在一个更复杂的团队中,不同成员的才能必须结合起来,才能达到强大的效果。在弱合作的游戏中,玩家可以选择自己喜欢的角色或位置进行游戏,不会出现“不擅长却不得不玩”的情况。队友做的是一些信息位或者战术位的配合。从这个标准来看,三角洲行动中的合作更像是一种弱合作,没有削弱军官定位的意义。

除了军官的挑选,玩家还需要在游戏正式开始前挑选要带入战场的装备。玩家在选择时,需要考虑游戏中的经济系统——一个刚玩游戏的新手,可能不知道如何选择装备才能带来最大的收益。如果玩家在战斗中死亡,他将失去所有的装备,导致单个游戏的收益非常有限。对于新手来说,这会大大增强游戏的挫败感。但从另一个角度来说,也能促进新人找到自己的好打法节奏和战术。

Rich汇编模块

在试玩后的座谈会上,制作人Shadow解释了为什么试玩版没有指导:“在试玩阶段,我们希望带给大家更真实、更直接的体验。游戏上线后,我们会发布指南。流畅的教程指导是腾讯的优势。”

游戏设计在现场工作人员的安排下,我、一位媒体同行和三角洲行动运营的靴子组成了一个团队,开始了游戏。在这个游戏中,我经历了一个完整的曼德尔抢砖过程。

Touch音乐编辑器演示网站

曼德尔砖是指在“危险行动”模式的地图中随机生成的一个重要资源点,在曼德尔砖的对面一定方向会生成拆包点。玩家在获得曼德尔砖块后,需要来到拆包点破译曼德尔砖块,才能获得资源。

曼德尔砖块让游戏陷入了一个经典问题——大部分团队都会来曼德尔砖块寻找机会。由于附近有重兵(NPC)把守,玩家又虎视眈眈,复杂的地形让大部分队伍不敢主动进攻。毕竟“枪打出头鸟。”大家都想占渔民的便宜,所以战争的时间大大延长。

有些NPC持有可以阻挡所有子弹的盾牌。

三角洲行动总策划廖菊向我们解释了这个问题的解决方案:“首先,我们希望曼德尔砖的设计能够激发玩家之间的信息对抗。虽然拿到曼德尔砖会让你的队伍不那么安全,被别人盯上,但是你也可以在战斗中占据主动。如果其他队伍拿到曼德尔砖块,你可以在他去拆包点的路上设下埋伏。因为有两个拆包点,‘获取信息’变得非常重要。”

在实际战斗中,虽然有很多队伍来曼德尔砖附近战斗,但是也会有很多队伍去其他地区做任务,掠夺资源。这也体现了《三角洲》的特点——玩家可以自由选择任务和动作。

各种任务让游戏的驱动力不再单一。

玩家在玩的过程中自然会感受到游戏中战术游戏流程带来的成就感。类似“曼德尔砖”的设计还有很多,都体现了开发者对于玩家体验的思考——玩家在地图的大部分地方遇到敌人的概率都差不多,同时在同一个地方战斗的队伍数量不会太多,所以玩家不用担心混乱中稀里糊涂的死亡带来的巨大挫败感,也不用担心在地图上乱逛找双枪。

在Delta行动中,玩家可以“死”两次:第一次清血条时会倒地,状态栏会随着时间的推移或敌人的攻击而减少;当状态栏被清除后,玩家将陷入昏迷,队友可以前来救援。这个系统的战斗容错率很高,而且不同于其他FPS游戏中“死亡玩家被队友接走后在固定地点复活”的设计。在三角洲行动中,玩家死后一定时间内可以被队友复活。这就带来了游戏的另一个层面:玩家将敌人击晕后,如果不想让队友前来救援,可以将昏迷的敌人抱起,移动到其他地方。

倒地后,玩家可以听到沉重的喘息声和心脏的跳动声。

在这种游戏化的设计思路下,游戏的“技术”和“运气”得到了充分的平衡,玩家的体验节奏不会波动太剧烈。

野心与初心除了抢眼的玩法设计,我还感受到了一种高度沉浸式的枪战体验。这种沉浸感来自于游戏关卡中的很多细节,比如灯光、阴影、野碉堡的布局。走在小溪边,看到脚下的水花,不禁为游戏的优化捏了一把汗。

“失事飞机”的分层设计

游戏本身的画质非常好。演示现场的显卡配置是RTX 4080。开启4K分辨率和全特效后,画面几乎可以稳定在60帧以上。但是站在玩家的角度,我很容易想到不同平台、不同设备的体验差异:本次PC测试最低配置显卡是RTX 3060,是不是意味着机器配置低于这个水平就会降低玩家体验?游戏稍后在移动端上线,移动端画质会缩水不少。虽然在手机上可以更方便的播放,但是会在一定程度上失去沉浸感;如果游戏有一定的配置门槛,作为一款网游,而在线人数又不够,就会出现人比不上的尴尬局面。

座谈会上,影子和廖局对解决这些问题充满信心。“感谢您对性能优化的关注。三角洲行动是一个多终端产品。在后续版本中,我们会尽力支持各种显卡和手机。”

最后,廖局谈到了Sky Team为什么选择这条赛道,为什么选择《三角洲》这个IP作为出发点。“我相信这是大多数人最关心的地方。玩家沉浸其中,会忘记这是腾讯的游戏。首先我们有台达的IP资源,然后我们想做一些与之相关的东西。我们年轻的时候都是台达的粉丝,都是一起在网吧打工。当我们发现可以在这个IP上发挥自己的创意来开发一个完整的产品的时候,我觉得这不仅仅是市场的考虑,还有一些冲动的因素。”

我不是核心FPS玩家,但被《危险行动》中身临其境的枪战和游戏设计深深吸引。如果你想问我会不会一直玩下去,答案是肯定的。虽然试用时间不算太长,但是游戏的体验让我相当满意。

其实制作组一开始并不知道“扛着无意识的敌人”这个设计的具体效果,只是想看看人与人之间的游戏中的无限可能,而我也希望叫上我的朋友一起去抢地图上的曼德尔砖,或者完成一个高难度的任务,就像《危险行动》这个模型名字一样。追求可玩性、思想性、商业性——这是一个老牌IP项目团队的野心和初心,也是他们在挑战一个大众难以完成的任务。虽然制作团队在座谈会上提到游戏呈现的内容可能只有十分之一,但现在我已经开始期待游戏上线的那一刻了。

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