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这是我的战争是什么游戏,游戏名:《这是我的战争》

2023-11-07 04:46 作者:岑岑 围观:

2015年7月,一款名为《我的这场战争》的独立游戏在Steam平台上迅速获得成功。发布两天就收回了研发成本,年收入迅速突破2000万美元。与很多游戏相比,本作最大的不同在于,虽然游戏名为《这是我的战争》,但是没有杀戮,没有可以拯救世界的英雄,也没有波澜壮阔的战争场面。而是用水墨风格和阴郁的背景音乐生动地描绘了一个残破的战争场景。黑暗、凄凉、压抑的气氛几乎贯穿游戏始终,让人忍不住发出‘兴,民不聊生;死亡,人们痛苦的哀叹。

Steam之所以正面率达到95%以上,与开发商11 Bit Studios出色的游戏设计技巧是分不开的。在这个游戏中,你会经常遇到生存和人性的考验,比如静宅里的两个老人。如果你偷了他们的补给,你实际上是变相的杀了他们,如果你不偷他们,你的角色可能会饿死。近日,游戏总策划库巴·斯托卡尔斯基(Kuba Stokalski)在博客中透露,如果能在游戏中加入有意义的选择,将给玩家带来截然不同的体验。以下是博文的详细内容:

作为游戏策划,我们希望自己的游戏可以充满有趣的选择,而实现这一点最有力的方法之一就是让这些选择有意义,比如增加价值,加入人们关心的情感和概念。有些人通过叙事设计创造出精致的小说情节,但对于大多数人来说,他们依靠计划体系,通过游戏性来实现有意义的选择。

《这是我的战争》因为通过游戏性实现了有意义的选择,所以被很多人称赞。为什么选择这个游戏会对你的情绪产生这么大的影响?你可能会说,这就是游戏故事设定的原因。毕竟这个游戏讲的是一个战时的个人故事。在这方面,确实如此。但是,当你试图改善游戏设计和创作时,只有这个世界观设定是远远不够的。所以在这篇博客中,我希望探讨《这是我的战争》中许多冲突选择的核心,并讨论如何将其应用到其他游戏或其他环境中。

玩家的两种不同动机

我们首先要考虑的是玩家的动机。我们使用各种工具让玩家在游戏中进步。除了玩带来的乐趣,还要给玩家提供结构良好的动机,比如要完成的关卡、要探索的地图、要收集的物品、高分、通关故事等。还有很多其他的方式,但是他们共同的目的都是给玩家一个外在的目标让他们通过游戏,简而言之就是一个外在的动机。

这是我的战争截图

虽然所有游戏都提供了这样的动机结构,但除此之外还有很多东西。我们有时会将系统和游戏性融入到丰富的小说故事中,以创造一个玩家希望投入时间并沉浸在角色中以获得良好体验的世界。有研究结果表明,提供角色扮演玩法的游戏比其他方式更能促使玩家成为“理想化的自己”。除了RPG游戏,这个结论其实也是成立的。比如《质量效应》和《军团要塞》,这两个游戏都是通过游戏类型和角色塑造给玩家提供代入感。这是一种内在的动力,而不是像奖励制度那样的外在结构。

外部结构的目标是通过游戏性做出最佳选择。举个例子,在一个生存游戏中,最好的办法就是尽可能多的获取物品,尽快的制作好自己的工具,为游戏后期将要到来的所有挑战做好准备。

但是,游戏的故事并不是让你做出最好的选择。有时候,人们会为了体验小说的故事而放弃快速通关。例如,许多人会在MMO的主城区散步。虽然他们知道这样很浪费时间,会影响游戏进度,但是如果你想体验更多的故事,这是你必须要做的。

目标一致性:给玩家的动机带来冲突

当这两种动机结合起来产生紧张感时,冲突就产生了。必须强调的是,冲突是指玩家之间的动机冲突,而不是游戏设计本身的冲突。游戏玩法与叙事的游戏设计冲突,也称为Ludonarrative disagreement,是指叙事逻辑与游戏主题不一致,这通常是一种非常不好的现象。

这是我的战争最大化了玩家的动机冲突。理论上来说,玩这个游戏的“最佳”方式是收集尽可能多的资源。这是一款生存游戏,核心玩法是资源管理。但游戏剧情的加入会带来道德问题,比如“我们该不该偷一对老年夫妇的医疗用品?”如果是为了生存,那是你应该做的,但是剧情的叙述告诉你不要去偷弱势群体的资源。最危险的时候,大多数人还是希望站在道德制高点上。这款游戏在玩法上加入了对人性的实验,带来了非常艰难却又意味深长的选择。

同样的规则其实可以用在很多其他游戏和类型中。比如在一个游戏中,你会为了得到最好的武器而杀死一个无辜的生命吗?你为了保证目标的完成而破坏无辜人民的财产吗?这些问题会给玩家带来艰难的选择,因为在剧情设定下,他们会考虑道德感,而不仅仅是单纯的通关策略。

当游戏性和剧情的冲突能够结合在一起的时候,就会发生奇妙的现象。一个选择会影响游戏中的另一个选择,一方面可以提高效率,另一方面可以让你更好的了解自己。

游戏角色建模

当然,玩家动力并不是一切。毕竟在《这是我的战争》中,即使是偷医疗包的玩家也会像在《使命召唤》中射杀别人一样开心。为什么?

其实和人物形象有关。当我们进入游戏时,对角色的认知会受到现实世界的影响,所以在做出有意义的选择时,玩家角色带来的动力同样重要。我们自己的意识会让我们在特定的环境下做出一定的选择,但如果我们的角色设定发生变化,就会有不同的决定。

如果游戏把我们的角色设定为特种兵,我们会很高兴杀死很多“坏人”,这是这个角色应该做的。但如果换个环境,比如使命召唤:现代战争2,有一个“消灭俄罗斯人”的关卡,有时候你会突然不放一颗子弹,或者故意让任务失败。出现这种情况是因为你的角色是一名士兵,袭击手无寸铁的平民会让你觉得不人道,而这个检查站本身就很有争议。

有些方法可能会适得其反。大多数玩家玩游戏是为了获得积极的体验,即使是悲剧也至少有一些积极的情绪。当你在道德和资源获取之间制造冲突的时候,你最好确定一些选择不会带来不好的游戏体验。《羞耻》是一部与众不同的优秀作品。如果你使用游戏中的工具,你将受到惩罚。游戏里很多东西都与正常的道德和价值观背道而驰。在这个游戏里,你不可能是一个好人,所以对剧情的控制完全是为了玩。

总结:有意义的选择可以让游戏与众不同。

虽然自我意识和游戏任务的冲突并不适合所有游戏,但我还是鼓励策划同事在做游戏的时候考虑这个选择,尤其是当你想给自己的游戏增加有意义的选择的时候。说到底,人生的意义在于选择哪些是有趣的,哪些是高效的,哪些是简单的,哪些是值得的。如果你的游戏能加入这种冲突,会有明显的不同。

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